Die Entwicklung der virtuellen Mode steht in der öffentlichen Wahrnehmung zwar gerade am Anfang, findet aber bereits Verwendung, weil sich ein großer Teil der medialen Selbstinszenierung im Netz abspielt. Jugendliche kaufen virtuelle Mode, weil sie im Web Freunde treffen, einen Status anstreben und dort richtig gut gekleidet sein möchten. Virtuelle Mode bedeutet dabei Kleidung, die ausschließlich oder vor allem für das Netz entworfen und auch dort getragen wird. Nur selten findet die virtuelle Mode ihren Weg raus in die analoge Welt.
Virtuelle Fashion wird mithilfe spezieller Software bereits heute designt, gehandelt und verkauft. Mit einem Non-fungible Token versehen, sind virtuelle Fashion-Modelle in großer Stückzahl oder als Einzelstück erhältlich. Ein Teil der Modeindustrie besinnt sich damit auf Nachhaltigkeit. Mit virtueller Mode ist das digitale Ich nachhaltig und innovativ gekleidet. Ein anderer Teil der virtuellen Mode wird sehr erfolgreich in Videospielen genutzt und gehandelt. Ein Skin (Skin = Ausstattung für Game-Figuren bzw. Charaktere) wird in der App verkauft und macht einen großen Teil des finanziellen Gewinns aus. Nike hat für ‚Fortnite‘ Sneakers entwickelt, Louis Vuitton kooperierte mit Riot Games, dem Hersteller von ‚League of Legends‘.
Neuerdings spielt der Gedanke der virtuellen Mode auch im Metaversum mit seinen Metaverse-Geschäftsmodellen und Interoperabilität eine Rolle. Auch dort, so der Gedanke der unterschiedlichen Entwickler von Epic Games, Roblox und auch Facebook, suchen User nach digitaler Kleidung.