Das lokale Beleuchtungsmodell ist ein Verfahren, das in der 3D-Animation angewendet wird, um das Verhalten von Licht auf einer Polygonenoberfläche so realistisch wie möglich zu simulieren. Dabei gibt es aber lediglich die Interaktion zwischen Licht und dem jeweiligen Objekt. Es ist deshalb wesentlich einfacher in der Anwendung als das globale Beleuchtungsmodell.
Beim lokalen Beleuchtungsmodell kommt es auf Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche und die der Lichtquelle an, die dabei ohne Reflexion oder Transmission auf den schattierten Punkt fällt. Das lokale Beleuchtungsmodell gibt die Helligkeit auf einem bestimmten Punkt auf der 3D-Oberfläche an. Dabei bedient es sich für die Berechnungen der Blickrichtung des einfallenden Lichtwinkels, aber ebenso der Materialeigenschaft und der Lichtquelle. Abendlicht wird anders angezeigt als Mittagssonne. Wasser reflektiert das Licht anders als die Wüste. Steht ein Mensch auf einem Berg, sieht er das Licht anders als von unten. Die Beleuchtung soll realistisch sein und all das genau so abbilden.
Deshalb kann der Animator oder Motion Designer das Licht in seinem Programm sehr genau definieren. Dafür verwendet er unterschiedliche Beleuchtungsverfahren wie etwa das Phong Shading oder das Gouraud Shading.