‚Uncanny Valley‘ (‚unheimliches Tal‘) bezeichnet in einem Animationsstudio die Akzeptanzlücke, die Zuschauer gegenüber animierten Figuren hegen. Die Wissenschaft hält Hypothesen parat, die erklären, warum Menschen immer dann Animationsfiguren misstrauen, wenn sie dem menschlichen Körper und Verhalten besonders realistisch erscheinen, wobei sie völlig abstrakten und ganz und gar künstlichen Figuren vertrauen und mit ihnen mitfiebern.
Uncanny Valley ist bei Animatoren und im Motion Design ein häufig diskutiertes Thema. Forscher versuchen mit medienpsychologischen, ausdruckspsychologischen und neurowissenschaftlichen Hypothesen, die Tatsache zu erklären, warum animierte Charaktere, aber auch digitale Avatare und Roboter erst dann akzeptiert werden, wenn sie nicht so sehr wie Menschen wirken, aber menschliches Verhalten zeigen. Täuschend echt wirkenden Figuren misstrauen Menschen und unterstreichen die jeweiligen Differenzen. Dafür werden Begriffe wie ‚Mehrdeutigkeit‘ und ‚nicht übereinstimmende Elemente‘ verwendet, aber es wird auch über die Inkonsistenz der Figuren diskutiert, die mit kleinen Abweichungen daherkommen. Hängt das Uncanny Valley mit einer Überlebensreaktion des Menschen zusammen? Wird dieser zum Teil kleine Unterschied zu einer potenziellen Bedrohung wie Tod oder Krankheit erklärt, der zur Unsicherheit führt?
Immer wieder erwähnte Beispiele von Uncanny Valley sind Filme wie ‚Der Polarexpress‘ oder ‚Final Fantasy‘, aber auch ‚Shrek‘ oder ‚Cats‘, deren Figuren einen nahezu perfekten Realismus erreichen, aber mit dem Anspruch an der Kinokasse grandios scheiterten. Die animierten Protagonisten sind zwar fast perfekt menschlich, aber eben nicht ganz. Dadurch entsteht beim Zuschauer eine Art des Unbehagens und Grusels – das unheimliche Tal.
Heute werden in Animationsfilmen immer seltener menschliche Figuren als Hauptcharaktere gewählt und stattdessen abstrakte und künstliche, die allerdings mit menschlichen Attributen ausgestattet werden. Die Aufmerksamkeit, die Uncanny Valley erhält, findet Beachtung bei der Konzeption und Entwicklung von:
- virtuellen Influencern,
- virtuellen Models,
- Charakter-Animationen,
- Robotern,
- Virtual Reality (VR),
- Augmented Reality (AR),
- Game-Charakteren.